VRINMOTION: Utilização de Realidade Aumentada no sector mobiliário
1. Introdução
A Realidade Aumentada (RA) é uma área da Computação Gráfica que permite a
introdução do conceito de realidade mista nas nossas vidas diárias. É obtida
através da visualização em simultâneo de objectos visuais sintéticos (que são
gerados com o auxílio do computador) com os reais, que se encontram ao nosso
redor. Graças a esse efeito, a RA é uma escolha natural em termos de tecnologia
para suportar a visualização do design de interiores, permitindo desenvolver
produtos diferenciados e inovadores na área do mobiliário.
Neste contexto, dever-se-á considerar uma análise exaustiva à Interacção
Humano-Computador (IHC), uma vez que esta procura implementar sistemas
computacionais eficientes, produtivos, seguros, funcionais e agradáveis, bem
como entender a interacção dos utilizadores com esses sistemas. A IHC
apresenta, desta forma, grandes contributos que permitem a adaptação do design
de tais sistemas que, neste contexto, integra a RA em dispositivos portáteis.
O VRINMOTION permite entrar num imóvel, simular e visualizar em RA, a aplicação
de um conjunto de peças de mobiliário, experimentar as respectivas disposições,
materiais, cores e acabamentos, de forma simples e rápida. É assim, um projecto
que visa oferecer uma experiência imersiva aos utilizadores, permitindo uma
pré-visualização de realidade mista da sua própria casa ou de outro espaço
interior do seu interesse, inserindo móveis virtuais e diferentes tipos de
elementos de decoração. Nesse cenário de utilização, o utilizador final, com o
auxílio de óculos especiais (para a RA) e um dispositivo portátil capaz de
algum processamento, será capaz de pré-visualizar a decoração da sua casa
(enquanto caminha por ela), antes que esta seja mobilada efectivamente. Embora
a RA já seja um campo de investigação com algum tempo de existência, estão em
aberto muitas questões que devem ser devidamente atendidas para ser possível a
criação de uma realidade mista convincente. Algumas destas questões são muito
sensíveis no âmbito do projecto VRINMOTION.
Todo o trabalho apresentado insere-se no âmbito do projecto VRINMOTION, co-
financiado pelo QREN ' I&D em co-promoção, com o nº 13709. Este projecto
tem como líder a Meticube - Sistemas de Informação, Comunicação e Multimédia
Lda. e inclui como parceiros a SPI - Sociedade Portuguesa de Inovação S. A. e o
CCG ' Centro de Computação Gráfica.
A secção 2 sintetiza o estado-da-arte em termos de RA e SLAM (Simultaneous
Localization and Mapping). Ambas as áreas compõem a base científica e técnica
do projecto VRINMOTION. A secção 3 apresenta o modelo conceptual e sua
descrição técnica. Finalmente, a secção 4 apresenta o resultado da
implementação e conclusões alcançados até agora, enquanto a secção 5, o
trabalho futuro a ser desenvolvido.
2. Base Científica
O VRINMOTION foi projectado e está a ser desenvolvido tendo em consideração
duas principais áreas de visão por computador: 1) RA com marcas e 2) técnicas
de SLAM. Estas duas áreas foram consideradas essenciais para alcançar o
objectivo principal do VRINMOTION, que é oferecer uma experiência imersiva ao
utilizador final, enquanto este visualiza a decoração de um espaço fechado, em
tempo real. Esta secção resume o estado-da-arte em ambos os casos e,
principalmente, os seus desafios futuros.
2.1. Realidade Aumentada
A RA (Bimber & Raskar, 2005; Lu & Smith, 2007) é uma tecnologia que tem
vindo a ser aplicada com sucesso na visualização de produtos, a nível da sua
comercialização, fabricação e design. A avaliação do design de interiores do
sector mobiliário envolve usualmente uma pré-visualização do resultado final
como prova de conceito. Neste caso, a visualização deve demonstrar de forma
convincente que o resultado de um projecto de design se encaixará perfeitamente
tanto no espaço como esteticamente no ambiente destino.
De acordo com Ma & Choi (2007) um sistema em RA é normalmente constituído
por um grupo de dispositivos de hardware com funcionalidades complementares,
ligadas e integradas através de uma plataforma de software. Do ponto de vista
do hardware os três principais elementos do sistema são: 1) O dispositivo de
processamento; 2) O dispositivo de visualização; 3) O dispositivo de
posicionamento. Diferentes situações podem ser atendidas, dependendo do
dispositivo de processamento que seja considerado. A Figura_1 ilustra a
comparação entre alguns dos dispositivos existentes no mercado e que podem ser
utilizados.
Para Jonietz (2007) a RA é um meio natural e eficaz para expor o resultado
esperado de um determinado projecto de design de interiores, pois permite que
seja visualizado no seu contexto e inserido no mundo real. É possível
apresentar de forma clara as relações existentes entre os objectos de design e
o mundo real. Com a utilização de dispositivos de RA, o utilizador final pode
interagir com os objectos de uma forma natural, bem como perceber e compreender
facilmente as características do design e avaliar o impacto visual final. Com
uma aplicação em RA portátil, o utilizador final pode caminhar pela sua casa ou
outro espaço afim e visualizar em simultâneo as peças de mobiliário. O
aproveitamento do corpo humano para uma interacção mais natural é, obviamente,
um desafio e uma ferramenta inovadora. Veja-se que o simples acto de caminhar
para os seres humanos é um mecanismo poderoso para auxiliar a percepção
tridimensional (Messing & Durgin, 2005).
Autores como Schmalstieg & Wagner (2007) referem que a utilização de marcas
visuais é a forma mais trivial de aplicação de RA. A detecção das marcas exige
que seja executado constantemente o rastreamento e análise da imagem, além do
cálculo estimado do enquadramento da câmara virtual. A aproximação com marcas
(figura_2) encontra-se numa situação bastante estável, sendo relativamente
simples a geração de RA desta forma.
Outra abordagem menos utilizada para criar visualizações em RA é a sem marcas
(figura_3). O objectivo principal neste caso é a obtenção de um método para
estimar a posição, orientação e movimento tridimensional de uma câmara virtual
a partir das imagens capturadas, utilizando para isso, uma ou mais câmaras de
vídeo calibradas, sem a adição de marcas à cena. O sistema de posicionamento é
baseado nas imagens capturadas e no reconhecimento e tratamento dessas imagens.
Neste processo, há duas tarefas principais: 1) a primeira é a estimativa do
enquadramento inicial em que o sistema deve reconhecer a cena e o cálculo da
posição da câmara virtual; 2) a segunda é a actualização da posição da câmara
virtual e o respectivo enquadramento conforme a câmara de vídeo se move no
mundo real. Esta última abordagem pode levar ao uso de técnicas avançadas,
designadas por SLAM, que serão discutidas na secção 2.2.
Ao longo dos últimos anos tem crescido de forma significativa o interesse na
tecnologia de RA em ambientes desktop. Muitas plataformas têm sido
desenvolvidas com diferentes arquitecturas, incluindo a AMIRE (Haller, Stauder,
& Zauner, 2004), a Arvika (Friedrich, 2004), a StudierStube (Wagner &
Schmalstieg, 2010), a DART (MacIntyre et al., 2003), a DWARF (Sandor &
Klinker, 2005) bem como diversas ferramentas de software estão também
disponíveis: NyARToolkit (ARToolworks, 2008), ARToolkitPlus (Wagner &
Schmalstieg, 2006), SLARToolkit (Schulte, 2010), ATOMIC (Sologicolibre, 2008),
IrrAR, OSGART (Looser, Grasset, Seichter & Billinghurst, 2006), etc.
Algumas soluções do tipo chave na mão também começam cada vez mais a surgir,
embora o custo ainda seja razoavelmente elevado: METAIO (Pentenrieder, Bade,
Doil & Meier, 2007), LinceoVR, Total Immersion ou ainda o Layar (Ricketts,
2010).
2.2. Técnicas de Localização e Mapeamento Simultâneos
A técnica de Localização e Mapeamento Simultâneos (SLAM) é uma aproximação
bastante difundida (T Bailey & Durrant-Whyte, 2006; Durrant-Whyte T Bailey
&, 2006) na área de robótica, sendo utilizada para permitir que os robôs,
com o auxílio da visão por computador, sejam capazes de detectar e reconhecer
objectos à sua frente. Como é necessário ainda um grande desenvolvimento e
aperfeiçoamento nesta área, os algoritmos em SLAM continuam a ser alvo de
intensa pesquisa e consequente aproveitamento na área de RA.
A maioria das aplicações em RA utiliza marcas predefinidas (Chekhlov, Gee,
Calway & Mayol-Cuevas, 2007) ou modelos que simplifiquem os algoritmos
necessários para o posicionamento e criação de visualizações aumentadas. Essas
aplicações impõem restrições sobre as áreas de operação e a própria
interactividade. Para um grande número de aplicações em RA, o objectivo é de
pré-visualizar objectos físicos. Isto exige sistemas com uma elevada precisão,
robustez e interactividade que, em conjunto, podem detectar posições e
orientações de ponto de vista, sem nenhum conhecimento prévio. As técnicas de
SLAM são técnicas que podem ajudar muito a colmatar esses desafios.
Embora os problemas fundamentais do SLAM estejam a ser intensamente pesquisados
em termos de complexidade computacional, no que diz respeito à representação do
mapa do espaço visual e à associação dos dados visualizados (T Bailey &
Durrant-Whyte, 2006, T. Bailey, 2006) muitas questões ainda permanecem por
responder. O desafio mais importante ainda é o desenvolvimento de algoritmos
que consigam lidar com a visualização de espaços complexos, amplos e pouco
estruturados (Andreasson, Duckett, & Lilienthal, 2007). As dificuldades
incluem erros de linearização e detecção devido à pouca estruturação do espaço
em si (muitos anteparos, não linearidade da luz, etc.).
Muhammad, Fofi e Ainouz (2009) apresentaram uma extensa classificação do
estado-da-arte da visão baseada em técnicas de SLAM em termos de (i) sistemas
de imagem utilizados para executar o SLAM, que incluem câmaras individuais,
pares estéreo, câmara com múltiplas plataformas e sensores catadióptricos, (ii)
características extraídas do ambiente a fim de realizar o SLAM, que incluem
informação geométrica, (iii) a inicialização de marcos, que pode ser com ou sem
atraso, (iv) técnicas de SLAM utilizadas, que incluem extensões às técnicas de
filtragem de Kalman (Yan, Guorong, Shenghua & Lian, 2009), a técnicas
inspiradas na biologia como a de RatSLAM, e outras como a de Local Bundle
Adjustment, e (v) a utilização de odometria.
Estudos extensos sobre os métodos de SLAM e investigação científica relacionada
são apresentados por T Bailey & Durrant-Whyte (2006ª) e T Bailey (2006).
Estes autores descreveram os problemas essenciais do SLAM, bem como os recentes
avanços em métodos computacionais e em novas formulações do problema de SLAM em
grande escala e em ambientes mais complexos. Finalmente, em termos de
plataformas, já existem algumas soluções disponíveis, embora em número
significativamente menor em comparação com a RA com marcas, sendo a maioria
delas, na verdade, bibliotecas que podem ser incluídas no código. Alguns
exemplos são dados por: PTAM (Nuetzi, Weiss, Scaramuzza & Siegwart, 2010,
Isis Inovation, 2008) SceneLib (Davison, Andrew and Smith, Paul, 2003), Bayes
++ ou FastSLAM 2.0 (Zhang, Meng, & Chen, 2009) para Matlab.
3. Modelo Conceptual e Descrição Técnica
A arquitectura do sistema VRINMOTION irá ser constituída por um módulo de
edição (Backoffice) que permitirá a preparação do conjunto de objectos 3D de
mobiliário e a sua possível associação com marcas. Por conseguinte, o editor
gera um ficheiro XML com essa informação e um módulo de visualização
(Rendering/Tracking) que consumirá esse mesmo ficheiro XML, de forma a colocar
artificialmente, esses mesmos objectos 3D, no sinal de vídeo de uma câmara
incorporada em óculos especiais para RA. Para dar suporte aos módulos de edição
e visualização, irá existir uma base de dados que irá guardar objectos 3d,
marcas, texturas, parâmetros do sistema e informação de calibração. A figura_4
ilustra a arquitectura do sistema.
Numa primeira abordagem, utilizamos marcas para identificar onde as peças de
mobiliário ou decoração devem aparecer no mundo real. Estamos, entretanto,
evoluindo para uma aproximação sem marcas, de forma a permitir uma maior
flexibilidade na sua utilização. Isto será possível graças à adopção de
técnicas de SLAM para identificar adequadamente o espaço e reconstruir um
modelo 3D do mesmo.
Numa fase seguinte, está prevista a detecção dos limites do espaço (da sala ou
quarto), sendo esta informação utilizada para identificar o espaço que
condiciona o posicionamento de modelos 3D. Para cada elemento do mobiliário ou
decoração, deverão ser também identificadas caixas delimitadoras para controlo
de sobreposição e oclusão. O visualizador em RA permitirá que o utilizador, de
forma interactiva, posicione os modelos no espaço visível, controlando esse
posicionamento com base nos limites previamente detectados.
Outro aspecto importante é o realismo visual. A visualização em RA deve
representar os objectos tanto mais real quanto possível. Inicialmente foram
utilizados os shadersda biblioteca gráfica para fazer com que os objectos
parecessem mais realistas. No entanto, outras soluções também estão a ser
avaliadas, o que inclui ajuste em tempo real do modelo de luz de forma
interactiva pelo utilizador ou automaticamente pelo sistema. O uso de sensores
de luz seria uma mais-valia em termos de precisão, tendo assim uma calibração
mais realista dos shaders e da iluminação e sombras. A Figura_5 ilustra a
utilização de uma fase experimental do VRINMOTION (com marcas) por um
utilizador final. O utilizador coloca no chão ou numa parede uma marca, que
consiste numa figura específica impressa em papel ou numa placa construída para
o efeito. Através da câmara de vídeo, a aplicação reconhece essa figura, e
determina a posição e orientação em que se encontra relativamente ao
utilizador. A partir dessa informação, e com a selecção do objecto por parte do
utilizador, a aplicação gera um modelo virtual desse objecto com renderização
hiper-realista. O modelo é projectado na superfície dos óculos de forma ao
utilizador visualizar o objecto como se ele estivesse realmente na posição em
que se encontra a marca. O utilizador ao movimentar-se, irá sempre ver o
objecto virtual no mesmo local e com a mesma orientação, definida pela marca.
Se desejar mover o objecto virtual, basta-lhe mover a marca.
Com o intuito de ser altamente flexível, o VRINMOTION além de incluir o
visualizador em RA, inclui também um editor de montagem para RA. Este editor
permite a inserção ou exclusão de modelos 3D e de marcas, a associação entre
estes e ainda a montagem interactiva de modelos 3D sobre uma foto do espaço do
imóvel.
As funcionalidades já disponíveis para o utilizador final dos protótipos do
editor e do visualizador são os seguintes: (1) Importação e visualização da
imagem do espaço interior; (2) Associação interactiva entre marcas e modelos 3D
de mobiliário e decoração; (3) Base de dados para modelos 3D e respectiva
visualização e gestão; (4) Base de dados para marcas e respectiva visualização
e gestão; (5) Configuração interactiva da cena em RA: área de identificação,
número de modelos para mapear, etc; (6) Pré-visualização da cena em RA, através
da utilização de imagens capturadas in loco.
Esta interface inicial resultou da avaliação dos requisitos. Neste sentido,
chegamos à conclusão que o editor deverá ter uma base de dados para marcas e
outra para modelos. Também deverá existir uma forma de fazer a associação entre
os dois tipos de elementos.
Na base de dados de modelos, os utilizadores poderão carregar modelos OBJ
referentes ao mobiliário que pretendam visualizar posteriormente no seu imóvel,
a partir de um catálogo. O catálogo estará acessível aos utilizadores via
internet (em ficheiro ZIP ou Rar, com uma estrutura bem definida), em formato
DVD/CD-ROM ou ainda outro método à escolha. Para este efeito, o editor
fornecerá mecanismos de importação e exportação. No entanto, no editor já
estarão contemplados alguns exemplos de modelos de mobiliário para utilização
imediata.
Na base de dados de marcas existirá uma lista pré-definida de marcas que poderá
ser mais flexível, nomeadamente acrescentar outras marcas. O número de marcas
pré-definidas será em número suficiente para ser possível criar cenas com
vários elementos de mobiliário (número máximo elementos mobiliário = número
marcas disponíveis). Uma cena corresponderá a uma lista de associações entre
uma marca e um modelo, conforme se pode ver na figura_6 (coluna mais à
direita). No final, o visualizador RA irá usar como input um XML, representando
esta lista e apresentará todos os modelos de mobiliário associados, quando as
respectivas marcas forem detectadas nas imagens capturadas, através do
dispositivo de entrada de vídeo disponível nos óculos de RA.
Através do editor, o utilizador poderá criar diferentes tipos de cenas,
conforme queira visualizar o mobiliário de uma sala, cozinha, quarto, etc,
tendo imediatamente uma noção se o mobiliário se integra no espaço a ser
visualizado, podendo fazer uma apreciação qualitativa do resultado. O
utilizador também pode testar várias alternativas de decoração, criando para
isso várias cenas.
3.1. Processo e estudo de Usabilidade
A RA, pela sua complexidade na criação de um ambiente imersivo, apresenta novos
desafio à IHC (Interacção Humano-Computador) no que respeita à manipulação,
selecção e adequação das técnicas para a RA em dispositivos portáteis. Assume-
se, deste modo, um novo paradigma no design de interacção, que passa pela
evidente valorização e aproveitamento de todo o corpo humano para realizar
acções com um sistema (Saffer, 2009), quer seja através do movimento do corpo,
quer através do toque e mesmo dos gestos. O design de interacção (Heo, Sahyun
& Song, 2007) pretende assim fornecer um suporte às actividades das
pessoas, seja no lar ou no trabalho, e criar experiências que melhorem e
estendam a maneira como as pessoas trabalham, se comunicam e interagem (Preece,
Roger, Sharp & Wiley, 2002).
É neste contexto, que a usabilidade, como uma das principais componentes de
estudo IHC, foi um aspecto considerado no projecto VRINMOTION, uma vez que se
pretende oferecer ao sector do mobiliário um produto que integre objectos
virtuais com o mundo real, usando dispositivos portáteis e fornecendo um alto
nível de imersão e realismo.
O sucesso deste projecto depende em grande parte da interacção dos utilizadores
finais (designers de interiores, arquitectos, decoradores, cidadão comum, com
interesse na decoração, entre outros do ramo mobiliário) de maneira eficiente,
eficaz e satisfatória (ISO, 1998) com os dispositivos e conteúdos integrados,
permitindo a exploração do ambiente virtual e a modificação dos objectos de
forma rápida e fácil.
No âmbito deste projecto, a nível das medidas de usabilidade acima referidas,
procura-se responder às seguintes questões: i) Os utilizadores conseguem
executar as tarefas e as acções no ambiente real, sendo estas reproduzidas no
ambiente virtual, de forma a alcançar os objectivos estabelecidos? (Eficácia: a
precisão e completude com que os utilizadores atingem objectivos
especificados.); ii) Que esforço é que os utilizadores necessitam para atingir
os objectivos definidos? (Eficiência: os recursos gastos em relação à exactidão
e integridade com que os utilizadores alcançaram as metas); iii) O que é que os
utilizadores pensam sobre a facilidade do uso do produto? (Satisfação: O
conforto a aceitabilidade do uso). A figura_7 ilustra a estrutura de
usabilidade da ISO 9241 enquadrada neste projecto.
A integração da componente de usabilidade neste projecto, coloca os
utilizadores no centro do design (user-centered design) do produto e do ciclo
de vida do desenvolvimento, apresentando-se também como participantes activos
no processo de desenvolvimento. O processo de design para sistemas
interactivos, baseia-se na ISO 13407 standard (ISO, 1999), tendo adoptadas
cinco fases: 1) Análise: Perceber e o contexto de uso e especificar os
utilizadores e as necessidades individuais e organizacionais; 2) Design:
Desenvolver o design conceptual e criar protótipos de baixa e alta-fidelidade;
3) Implementação; Implementar uma avaliação heurística e/ou testes empíricos de
usabilidade, bem como executar o design de interacção para corrigir problemas;
5) Avaliação: Obter feedback e padrões de uso por parte dos utilizadores
finais, assim como monitorizar e controlar a utilização no contexto real de
uso.
A primeira fase de análise do projecto contou com um total de 35 participantes
(potenciais utilizadores), tendo sido elaborados 3 tipos de guiões,
direccionados para cada uma das tipologias: (1) Vendedores/distribuidores; (2)
Influenciadores; (3) Utilizador/consumidor. Os guiões apresentavam entrevistas
semi-estruturadas, de respostas abertas, permitindo decompor de forma
sistemática as dificuldades, expectativas e necessidades dos entrevistados, e
reflectiram a definição dos requisitos do produto. Obteve-se desta forma uma
lista de 19 requisitos, posteriormente submetidos a análise do modelo de Kano
(Heo, Park, & Song, 2007). Para efeito, foi elaborado o questionário
(Kano), de modo a obter uma adequada categorização dos requisitos
seleccionados. Neste sentido, os inquiridos foram convidados a classificar cada
um dos requisitos segundo uma escala qualitativa (1. Gosto; 2. Tem de ser; 3.
Neutral; 4. Posso tolerar; 5. Não gosto), revelando posteriormente como se
sentiriam face à ausência e presença de cada um destes requisitos (análise
funcional e disfuncional). Os resultados do questionário permitiram a
classificação de cada um dos requisitos dentro de uma das seguintes 5
categorias possíveis: Obrigatório, Unidimensional, Atraente, Indiferente ou
Questionável.
4. Resultados e Conclusões Relevantes
A primeira versão do protótipo foi implementada em C + + e com IrrAR (Nightsoft
company, 2008), biblioteca de código aberto. O editor foi desenvolvido com o
Microsoft Visual Studio 2010, tendo como linguagem base C e utiliza a
Framework XNA 4.0. Os modelos estão em formato OBJ, embora possam utilizados
outros. Alguns dos modelos foram melhorados (inseridas texturas) no Maya 8.0.
As texturas devem ter a mesma resolução (número depixels) para a largura e a
altura, sendo evitadas grandes dimensões. Este pormenor é relevante uma vez que
a aplicação deve de ser capaz de correr em máquinas com menor poder de
processamento e memória. A aplicação está a ser testada em um laptop Toshiba
Satellite 500, Intel Core i5-430M (2.26GHz/2.53 Turbo GHz), TFT 13,3 TB "WXGA,
4GB DDR3 1.066MHz, 500GB, NVidia GeForce GT 310M. Para a visualização
recorremos aos óculos para RA, nomeadamente iWear920 da Vuzzix.
Os resultados da avaliação dos requisitos estruturados por categorias (figura
8) contribuíram para a coordenação do design, nomeadamente para a estruturação
do conceito base da interface.
Os resultados indicam que o produto VRINMOTION deverá predominantemente: (1)
Ser competitivo nos requisitosUnidimensionais (requisitos que quanto mais
presentes estiverem, maior satisfação geram nos clientes) (2) Permitir
encantar os clientes, apostando no preenchimento de alguns dos requisitos
Atraentes(aqueles que permitirão alcançar diferenciação do novo produto no
mercado).
No cruzamento da classificação dos requisitos com a respectiva avaliação de
importância, foi possível chegar a um conjunto de requisitos prioritários,
listados na figura_10.
Os requisitos prioritários considerados foram: 1) Ser fácil de utilizar; 2)
Permitir personalizar/manipular os objectos/mobiliário no momento de
apresentação ao cliente; 3) Ser leve e portátil; 4) Permitir alertar algumas
dimensões do mobiliário/objectos em tempo real; 5) Conseguir transmitir os
pormenores de acabamento; 6) Ser compatível com o software mais utilizado na
área; 7) Ter alta qualidade de visualização ' foto realismo; 8) Apresentar a
escala real dos objectos e dos espaços; 9) Projectar catálogos virtualmente;
10) Permitir visualização simultânea pelo utilizador e técnico de apoio; 11)
Permitir simular iluminações, sombras e reflexos; 12) Não ter fios.
Destacamos alguns aspectos relevantes quanto às expectativas dos potenciais
utilizadores, nomeadamente a facilidade e simplicidade do sistema VRINMOTION, a
interacção com os objectos sintéticos do mobiliário. Outro aspecto a realçar é
a necessidade da ergonomia do sistema, visto que segundo os participantes, este
deverá ser compacto, leve e portátil, não comprometendo, desta forma, o
desempenho do mesmo.
5. Trabalho Futuro
O trabalho futuro contempla a geração de RA no visualizador utilizando a
abordagem sem marcas, a implementação das demais funcionalidades pendentes no
editor e a melhoria das interfaces com o utilizador final, como um todo. Essa
melhoria será baseada nos resultados obtidos a partir da avaliação do estudo de
usabilidade, inserido em todas as fases de desenvolvimento do produto.
Nesta fase do projecto, após a avaliação dos resultados da primeira etapa de
análise, que reflectiu o desenvolvimento conceptual e criação dos protótipos
iniciais, segue-se a implementação de uma avaliação heurística (inspecção da
interface com especialista da área) e testes empíricos de usabilidade (com
potenciais utilizadores finais), de forma a se avançar com a execução do design
de interacção para corrigir possíveis problemas detectados.
A nível de tecnologia, pretende-se avaliar a utilização do VRINMOTION em
plataformas com características técnicas bem distintas ' óculos de RA e Pads.
Alguns dos principais desafios futuros incluem a representação gráfica com
razoável realismo, dos objectos a serem inseridos na imagem captada do mundo
real. Como a iluminação no mundo real não pode ser totalmente controlada ou
prevista, o modelo sintético é processado de acordo com um modelo fixo de
iluminação, que pode não coincidir com o que realmente existe no mundo real
(posição das fontes de luz, intensidade, orientação, cor, etc.). Outra questão
sensível é que o factor de escala do modelo sintético que deve ser processado
de acordo com a posição e distância do ponto de vista do utilizador final e
proporcional ao tamanho dos objectos reais que estejam próximos. Estes aspectos
devem ser devidamente controlados. A oclusão das marcas pode causar efeitos
indesejáveis e a capacidade de processamento do hardware pode trazer graves
impactos no desempenho global do sistema (cintilação da imagem e
instabilidade), especialmente quando o objecto sintético apresenta um elevado
grau de detalhe.
Em termos de RA sem marcas, muitos outros desafios ainda podem ser adicionados.
Como o reconhecimento de formas e/ou posições deve ocorrer de forma automática,
a exigência e complexidade algorítmica ainda constitui uma grande limitação
técnica.